TF2Items 1.6.4-git279

Расширение для работы с предметами TF2

  1. Kruzya
    Поддерживаемые игры:
    • Team Fortress 2
    Библиотека для работы с предметами Team Fortress 2. Доступно создание предметов по ID, установка класснеймов, уровня предмета, атрибутов.
    Так же можно ловить все попытки игры выдать предметы, перезаписывать свойства предметов.

    Осторожно при работе с нативами TF2Items. Если неверно установить один из параметров, а потом попытаться заспавнить предмет, сервер может упасть!
    PHP:
    #if defined _tf2items_included
    #endinput
    #endif
    #define _tf2items_included

    #include <tf2>

    // ====[ CONSTANTS ]===========================================================
    #define OVERRIDE_CLASSNAME        (1 << 0)    // Item will override the entity's classname.
    #define OVERRIDE_ITEM_DEF            (1 << 1)    // Item will override the item's definition index.
    #define OVERRIDE_ITEM_LEVEL        (1 << 2)    // Item will override the entity's level.
    #define OVERRIDE_ITEM_QUALITY        (1 << 3)    // Item will override the entity's quality.
    #define OVERRIDE_ATTRIBUTES        (1 << 4)    // Item will override the attributes for the item with the given ones.
    #define OVERRIDE_ALL                (0b11111)    // Magically enables all the other flags.

    #define PRESERVE_ATTRIBUTES        (1 << 5)
    #define FORCE_GENERATION        (1 << 6)

    // ====[ NATIVES ]=============================================================

    /**
     * WARNING: This is for ADVANCED users only!
     * You probably want to be using the forward instead of this.
     *
     * This native will perform a GiveNamedItem call for the specified client in
     * order to generate an object based on the specifications of the TF2Items
     * object passed to it.
     *
     * Since the item generation requires all the information that can be passed by
     * the extensions natives, the flags will be ignored and all the given
     * information will be used.
     *
     * Remember that if your values aren't correct, this call may end up in a crash,
     * so please make sure you fill out everything: Classname, item definition index,
     * quality, level and attributes.
     *
     * @param iClient    Client that the item will be generated for.
     * @param hItem        Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @return            Entity index of the newly created item.
     */
    native TF2Items_GiveNamedItem(iClientHandle:hItem);

    /**
     * Creates a TF2Items object, wich can be used to override the parameters of an
     * item before it's given to the client, or to create a new completely new one
     * with GiveNamedItem. Remember to free the object with CloseHandle()
     *
     * @param iFlags        Flags used to specify what to override.
     * @return                Handle to the TFItems object.
     */
    native Handle:TF2Items_CreateItem(iFlags);

    /**
     * Sets the flags to determine what the item will override on the GiveNamedItem.
     * Use the OVERRIDE_ defines to set what you will be changing.
     *
     * @param hItem            Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @param iFlags        Flags used to specify what to override.
     * @noreturn
     */
    native TF2Items_SetFlags(Handle:hItemiFlags);

    /**
     * Sets the new entity classname used for the item's entity.
     *
     * @param hItem                Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @param strClassName        New classname to use for the entity.
     * @noreturn
     */
    native TF2Items_SetClassname(Handle:hItemOverrideString:strClassName[]);

    /**
     * Sets the item's Definition Index, wich tells the game what item it is. Each
     * weapon/hat/item has an unique definition index. Find these out in the
     * game_items.txt
     *
     * @param hItem                Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @param iItemDefIndex        New definition index.
     * @noreturn
     */
    native TF2Items_SetItemIndex(Handle:hItemiItemDefIndex);

    /**
     * Sets the item's quality value, wich determines what color will be used for
     * the item name. Valid values are from 0 to 9.
     *
     * @param hItem                    Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @param iEntityQuality        New item quality.
     * @noreturn
     */
    native TF2Items_SetQuality(Handle:hItemiEntityQuality);

    /**
     * Sets the item's level value. This value can range from 0 to 127.
     *
     * @param hItem                Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @param iEntityLevel        New item level.
     * @noreturn
     */
    native TF2Items_SetLevel(Handle:hItemiEntityLevel);

    /**
     * Sets the number of attributes that will be used on the item. The maximum
     * number of attributes that can be allocated ranges from 0 to 15.
     *
     * @param hItem                    Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @param iNumAttributes        Number of attributes.
     * @noreturn
     */
    native TF2Items_SetNumAttributes(Handle:hItemiNumAttributes);

    /**
     * Setups the given attribute index to use the attribute and values specified
     * with iAttribDefIndex and flValue. Remember the iSlotIndex ranges from 0 to 15.
     *
     * @param hItem                    Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @param iSlotIndex            The attribute slot index, ranges from 0 to 15.
     * @param iAttribDefIndex        The attribute definition index, as it appears on game_items.txt.
     * @param flValue                The value assigned to the attribute (how much health, damage, etc.).
     * @noreturn
     */
    native TF2Items_SetAttribute(Handle:hItemiSlotIndexiAttribDefIndexFloat:flValue);

    /**
     * Retrieves the flags used to determine what the item will override on the
     * GiveNamedItem call.
     *
     * @param hItem        Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @return            Returns the flags used by the item.
     */
    native TF2Items_GetFlags(Handle:hItem);

    /**
     * Gets the entity classname we'll use for the item.
     *
     * @param hItem        Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @return            New classname to use for the entity.
     */
    native TF2Items_GetClassname(Handle:hItemString:strDest[], iDestSize);

    /**
     * Gets the new item definition index we'll use to override.
     *
     * @param hItem        Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @return            New definition index.
     */
    native TF2Items_GetItemIndex(Handle:hItem);

    /**
     * Gets the item's quality value, wich determines what color will be used for
     * the item name. Valid values are from 0 to 9. But if set to 0 and attributes
     * are also changed, this value will be overridden to 9
     *
     * @param hItem        Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @return            New entity quality.
     */
    native TF2Items_GetQuality(Handle:hItem);

    /**
     * Gets the item's level value. This value can range from 0 to 127.
     *
     * @param hItem        Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @return            New entity level.
     */
    native TF2Items_GetLevel(Handle:hItem);

    /**
     * Gets the number of attributes that will be used on the item. The maximum
     * number of attributes that can be allocated ranges from 0 to 15.
     *
     * @param hItem        Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @return            Number of attributes.
     */
    native TF2Items_GetNumAttributes(Handle:hItem);

    /**
     * Retrieves the attribute definition index used at the specified index on the
     * item object. Remember the iSlotIndex ranges from 0 to 15.
     *
     * @param hItem        Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @return            The attribute definition index to use.
     */
    native TF2Items_GetAttributeId(Handle:hItemiSlotIndex);

    /**
     * Retrieves the value used for the attribute at the specified index on the item
     * object. Remember the iSlotIndex ranges from 0 to 15.
     *
     * @param hItem        Handle to the TF2Items object that we'll be operating with.
     * @return            The attribute value to use.
     */
    native Float:TF2Items_GetAttributeValue(Handle:hItemiSlotIndex);

    // ====[ FORWARDS ]============================================================
    /**
     * Called when an item is about to be given to a client.
     * Return Plugin_Changed to override the item to use the configuration of the hItem object.
     * Return Plugin_Continue to keep them intact.
     * Return Plugin_Handled to stop the item being given to the player.
     * Make sure the client gets atleast one weapon.
     *
     * @param client                Client Index.
     * @param classname                The classname of the entity that will be generated.
     * @param iItemDefinitionIndex    Item definition index.
     * @param hItem                    Handle to a TF2Item object wich describes what values will be overriden.
     */
    forward Action:TF2Items_OnGiveNamedItem(clientString:classname[], iItemDefinitionIndex, &Handle:hItem);

    forward TF2Items_OnGiveNamedItem_Post(clientString:classname[], itemDefinitionIndexitemLevelitemQualityentityIndex);

    /**
     * Do not edit below this line!
     */
    public Extension:__ext_tf2items =
    {
        
    name "TF2Items",
        
    file "tf2items.ext.2.ep2v",
        
    autoload 0,
        
    #if defined REQUIRE_EXTENSIONS
            
    required 1,
        
    #else
            
    required 0,
        
    #endif
    }
       
    /**
    * I'll just leave this here...
    *
    * _(º< _(º< _(º< _(º< _(º< _(º< _(º< _(º< _(º<
    * \__) \__) \__) \__) \__) \__) \__) \__) \__)
    *                     .  .
    *                    // //  __
    *         __  ______||_//_.Ž.Ž
    *       _/__`Ž            ¯ `
    *      /  / _          _     \
    *     /  /( · )      ( · )    |
    *    /  |   ¯     __   ¯    _/\/|
    *   |    \  ___.-Ž  `-.___  \   /
    *    \    \(     ` Ž      `)|   \
    *     \     )              //     \
    *      \/  /              | |     |
    *     /   /               | |     |
    *    ·   |                |  \___/
    *    |    \_            _/      \  ____
    *    ·      `----------Ž         |Ž    \
    *     \                         /    _·Ž
    *      \                       /  _-Ž
    *        `-._               _·Ž-Ž
    *        _.-Ž`---________--Ž \
    *       Ž-.-. _--·   / .   ._ \
    *            Ž       `Ž `·Ž  `Ž
    * >º)_ >º)_ >º)_ >º)_ >º)_ >º)_ >º)_ >º)_ >º)_
    * (__/ (__/ (__/ (__/ (__/ (__/ (__/ (__/ (__/
    *
    */
    В комплекте с расширением поставляется плагин от разработчика, TF2Items Manager, который позволяет через конфигурационный файл редактировать предметы игроков. Он работает через forward, т.е. редактирует только тогда, когда игра пытается его выдать (после захода на сервер). Довольно хороший образец того, что можно сделать с помощью расширения.
    Требования:
    • SourceMod 1.7 или выше
    Установка:
    1. Скачать архив с расширением, распаковать.
    2. Загрузить распакованные файлы на сервер, соблюдая структуру.