Как получить еффект env_fire

Тема в разделе "Запросы", создана пользователем inklesspen, 6 май 2016.

  1. inklesspen

    inklesspen После "Р" в слове "Лопата"

    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    195
    Вот я создаю env_fire, запускаю и двигаю, эффект огня остается на месте, а сам огонь двигается и может бить. Вот я хочу найти еффект и припарентить его к огню.
    --- Добавлено позже ---
    Это мне для огнемета, идею которой мне подал 1 человек.
     
  2. Primo

    Primo Где мои манеры

    Сообщения:
    1.190
    Симпатии:
    306
    Вытащи партикль из alien swarm, там есть подходящий.
     
  3. inklesspen

    inklesspen После "Р" в слове "Лопата"

    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    195
    Не, ты не понял, у огня есть отдельный парктикль, я хочу получить его индекс у огня
    --- Добавлено позже ---
    При AcceptEntityInput StartFire появляется парктикль.
     
  4. Hejter

    Hejter Mapper Source Engine

    Сообщения:
    1.771
    Симпатии:
    259
    @inklesspen, зачем все так сложно? почему бы не использовать env_steam.
     
  5. inklesspen

    inklesspen После "Р" в слове "Лопата"

    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    195
    Хм... можно, наверно. Я не особо знаю все эти env_*. Приеду с парада и попробую.
     
  6. Hejter

    Hejter Mapper Source Engine

    Сообщения:
    1.771
    Симпатии:
    259
    @inklesspen, с 2:34 начинается. Проще говоря, это эффект дыма, который можно заточить под эффект огнемета. Можно попробовать партиклем, но нужен прям красивый эффект.
     
  7. tonline_kms65

    tonline_kms65 Read Only

    Сообщения:
    77
    Симпатии:
    10
    Вот пример использования партиклей. Причем стандартных партиклей.

    flsmethrower.jpg flsmethrower1.jpg

    Для огнемета нужно использовать только партикли. Они эффектнее да и попроще. А для эффекта горячего воздуха можно уже и env_ использовать. Но можно и партиклами сделать.
     
    666FoX666 нравится это.
  8. inklesspen

    inklesspen После "Р" в слове "Лопата"

    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    195
    В общем надо юзать парктикль... Хорошо)
     
  9. tonline_kms65

    tonline_kms65 Read Only

    Сообщения:
    77
    Симпатии:
    10
    В общем надо юзать парктикль...

    Создашь ентитьку партикль, укажеш название партикля. К этой энтитьке припарентишь ентитьку пара. А вот уже все вместе прицепим к костяшке на носу модели. Если такой костяшки нет, декомпилим модель, в модельвеювере определяем и подгоняем координаты аттача и кость к которой аттачим. Потом все это копируем, вставляем в .qc файл.
    Компилим. И видим чудо. Все просто.
     
    Последнее редактирование: 3 июн 2016
  10. inklesspen

    inklesspen После "Р" в слове "Лопата"

    Сообщения:
    826
    Симпатии:
    195
    Ух.. Как все просто)))
    У меня всегда были проблемы с созданием/редактированием моделей(
     
  11. tonline_kms65

    tonline_kms65 Read Only

    Сообщения:
    77
    Симпатии:
    10
    $attachment.jpg

    Обратить особое внимание!
    Направление красной стрелки (координата) показывает направление морды- куда она будет смотреть в игре. Если проигнорируешь - головняк обеспечен. Развернуть потом программно, я честно сказать, даже не представляю. По моему просто не реально. Лучше это сделать сразу.
     
    Последнее редактирование: 5 июн 2016
  12. Maurice

    Maurice

    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    0
    @tonline_kms65, "А вот уже все вместе прицепим к костяшке на носу модели" - объясни подробнее, пожалуйста, каким образом это осуществляется.
     
  13. tonline_kms65

    tonline_kms65 Read Only

    Сообщения:
    77
    Симпатии:
    10
    Я же написал. На нос модели аттачишь кость. (Если там нет такой кости) Компилируешь модель. Проверяешь.
    Потом уже программно парентишь к этой костяшке все что там надумал огонь, музле и т.д. Все просто.