Модуль векторной стрельбы

Тема в разделе "Защита игрового сервера", создана пользователем Александр Смирнов 8452246, 28 май 2015.

  1. Александр Смирнов 8452246

    Александр Смирнов 8452246

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    28
    Хочу предложить к обсуждению идею плагина векторной стрельбы на серверах CSS.
    Суть идеи такая. Создаются скины, без хитбоксов и каких либо меток привязки для различного вида читов. Пишется плагин для векторной стрельбы. То есть - если скин не имеет хитбоксов - игрока невозможно убить в игре. Решение о жизни и смерти игрока принимает плагин. Плагин работает по такому принципу: при каждом выстреле определяется позиция стрелка и вектор его стрельбы и производится сканирование всех живых игроков на предмет определения их позиции, формируется вектор между стрелком и каждым живым игроком, с учетом вектора стрельбы стрелка. Если вектор стрельбы стрелка пересекает точку нахождения жертвы - попадание. Если нет - выстрел мимо. Это грубая, концептуальная модель.

    Для чего всё это нужно?
    1. Отсекаются любые существующие читы. Полностью и навсегда. ВХ не видят игрока, АИМ не может произвести наводку на игрока, триггеры умирают как класс.
    2. Античит с детектами читов - полностью убирается. Остаются модули против хаков и експлойтов, за счет этого существенно снижается нагрузка на сервер. Грубо говоря, модуль векторной стрельбы - это нагрузка 10% от нагрузки античита в целом на сервер.
    3. Формируется свой конфиг стрельбы, где будут устранены все неточности стрельбы в CSS на данный момент. Другими словами, конфиг для v34 с её стрельбой можно будет перенести на v84 или CS:GO и стрельба в v84 или CS:GO станет такой же, как в v34. Или - просто будет единая стрельба на всех типах серверов линейки CSS.
    ))) Подарить людям возможность играть как в v34 но на CS:GO!

    Я хотел бы услышать высказывания по поводу этой мысли, в первую очередь, от опытных игроков и людей, знающих тонкости работы серверов CSS и в целом по игре CSS. Возможно, я что то не учел и не все так радужно, но лично я пока не вижу непреодолимых проблем. Работы будет много, особенно по воссозданию стрельбы, но оно того стоит, ибо на выходе получаются просто шикарные бонусы!
     
  2. R1KO

    R1KO Супер-модератор

    Сообщения:
    5.972
    Симпатии:
    2.978
    Александр Смирнов 8452246, игроков можно попробывать определять через TE_Trace
     
  3. Александр Смирнов 8452246

    Александр Смирнов 8452246

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    28
    Думаю, тут нужно будет провести тест на сервере - какой метод определения будет менее затратный с точки зрения потребления ресурсов. В любом случае, "нереальная стрельба", когда можно убить игрока за углом - исчезнет. Ущерб от гранаты определять как место детонации гранаты и дистанция до игроков. Заложить рандом ущерба в зависимости от дистанции до эпицентра взрыва, например - дистанция 5 метров - ущерб от 70 до 80%, дистанция 10 метров - ущерб от 50 до 70% и.т.д. Еще - меня всегда раздражала система начисления ущерба с бронежилетом и без бронежилета. Можно будет переписать так, что в первую очередь расходуется HP бронежилета, а потом уже - основное HP игрока.
     
  4. gibs

    gibs Фитиль народного волненья

    Сообщения:
    536
    Симпатии:
    133
    Ну так займись) Но идея провальная изначально, как по мне. А именно потому, что трассировку придется делать при событии bullet_impact, чтобы не терять разброс пуль. Это будет занимать время, и урон будет наноситься позже, чем должен. Что в свою очередь повлечёт за собой недовольство юзеров и исчезновение онлайна. Вообще куча минусов такой "системы".
     
  5. Александр Смирнов 8452246

    Александр Смирнов 8452246

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    28
    Можно на ОнГеймФрейм или на ОнРунКМД ловить клавишу Аттак и рисовать векторы стрельбы. В итоге ты получишь максимально быстрое определение данных. Разброс пуль - или брать из ОнРунКМД или формировать самому, какая разница? Задержек между выстрелом и действием не будет - все будет в пределах 1 фрейма. Я попробую сделать упрощенную версию и снять видео. И кучи минусов - я не вижу вообще. Опять же - если идея окажется правильной и работоспособной - делать не плагин, а расширение, ext.
     
  6. neatek3

    neatek3

    Сообщения:
    124
    Симпатии:
    127
    Могу сказать это все бред.

    Если бы читеров можно было так просто отловить, Valve уже бы давно сделало то, что пытаешься ты.

    Впрочем желаю удачи.
     
  7. Александр Смирнов 8452246

    Александр Смирнов 8452246

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    28
    neatek3, серьезно? Я без клиентским античитом отловил читы, быстрее и точнее Вальвы. Вопрос в другом - что Valve мешает это сделать?
     
  8. Петр Решетов

    Петр Решетов Read Only

    Сообщения:
    153
    Симпатии:
    26
    Могу сказать что играть на таких серверах никто вообще не будет, не говоря уже о раскрутке подобного рода сервера. Ведь для игры потребуется полностью скачать новый клиент, а кто это спешит делать, если полно бесплатных серверов и прочего.
     
  9. R1KO

    R1KO Супер-модератор

    Сообщения:
    5.972
    Симпатии:
    2.978
    Петр Решетов, скорее всего прийдется скачать только новые модели игроков
     
  10. komashchenko

    komashchenko

    Сообщения:
    479
    Симпатии:
    420
    есть такая хорошая штучка как разброс, отдача и прострелы тут они пропадут и никто не будет в ксго на таком играть, большая часть играют в мм и им будет твоя система воще не нужна
     
  11. Александр Смирнов 8452246

    Александр Смирнов 8452246

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    28
    Разброс - остается, более того - можно сформировать свой разброс, прострелы - остаются (можно откорректировать уровень урона при прохождении пули через препятствия), отдача - а куда же она денется? Все остается, точность и правильность стрельбы станет лучше, можно расширить зоны хитбокса - сейчас есть голова и тело + конечности, можно ввести голова, шея, тело, живот ... ))) яйца + конечности. Качать клиент - не нужно, все остается то же самое, просто, при заходе на сервер скачаются модели игроков без хитбоксов и они будут применены в игре с плагином векторной стрельбы. А вот все читы - просто курят в сторонке и не мешают играть, вообще и навсегда.
     
  12. DarklSide

    DarklSide

    Сообщения:
    679
    Симпатии:
    169
    Александр Смирнов 8452246, такой способ убирает множество активности читов, но снижает комфортность стрельбы к минимуму.
     
    komashchenko нравится это.
  13. komashchenko

    komashchenko

    Сообщения:
    479
    Симпатии:
    420
    Всякие проверки сделают большую нагрузку и как уже сказал DarklSide
     
  14. Александр Смирнов 8452246

    Александр Смирнов 8452246

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    28
    Современный античит создает ГОРАЗДО большую нагрузку, чем будет создавать плагин векторной стрельбы. Античит создает нагрузку постоянно, плагин векторной стрельбы - только в момент самой стрельбы или атаки. По моим оценкам, векторная стрельбы будет потреблять около 10% от того, что сейчас требуют для своей работы SMAC или KAC. И стрельба станет лучше. Наверное, каждый сталкивался с такой стрельбой на серверах: вроде убежал уже за угол, а пуля все равно тебя достала. Сплошь и рядом такая стрельба на серверах. А кто может рассказать, что антиВХ "спрятало" игрока до того момента, как он ушел за препятствие? Или - что игрок резко появился по середине длинны, например? АнтиВХ работает четко, плагин векторной стрельбы - это производная от плагина антиВХ. У меня эти наработки появились при тестировании модуля детекта ВХ на серверах. Я собираюсь ловить даже пассивные ВХ. Приятно будет, когда античит будет следить за ВХшниками и в случае выявления таких игроков - слать предупреждение админам сервера о подозрении в использовании ВХ.
     
  15. FrozDark

    FrozDark Команда сайта HLMod Модератор

    Сообщения:
    1.761
    Симпатии:
    1.915
    с хитбоксами моделей пропадет анимация. В общем это плохая идея, но задумка вполне интересная, если бы не жирный минус
     
  16. Саша Шеин

    Саша Шеин

    Сообщения:
    1.258
    Симпатии:
    191
    + Это вроде будет нагружать сильно сервер.
     
  17. Петр Решетов

    Петр Решетов Read Only

    Сообщения:
    153
    Симпатии:
    26
    По мне так после того как вальвовцы запретили менять настройки клиента с сервера - грошь цена всем античитам без клиентской части. Если настроить для параноиков конечно ловить будет, но и ложных детектов будет немерено + нагрузка на сервер и на хост в целом огромна. Вот есть игра CSSource с 2004 года (5 протокол) - если ее развить и модернизировать я считаю будет самое оно для CW матчей. Но к сожалению она не работает на линуксе + на нее не идет ни один метамод или сорсмод. Я делал сервер на виндовс с управлением через ркон. Впринципе все очень прилично, ни один чит просто не работает под эту версию, есть WH но он блочится с сервера и делаются скрины у клиента прямо с сервера. Вот такая игра была бы идеальна.
     
  18. Александр Смирнов 8452246

    Александр Смирнов 8452246

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    28
    FrozDark, анимация сохраняется. Хит боксы на анимацию не влияют. Проверено.

    Петр Решетов, откуда ты это знаешь? Придумал сам? Я в шоке от "виртуальных экспертов"! Все ваши ТимВиеверы и скрины он-лайн - это просто смешно! Радости от того, что ты "придумаешь" свой протокол? Кто на нем будет играть? Кому он нужен? Или это гарантия от читов? Типа - новый, очередной протокол спасет мир? У Вальва уже больше 100 раз протоколы меняли - и что? Читеров полно и на CSS и на CS:GO! Клиентский античит в лице СТИМа - не помеха! Остальные клиентские античиты в той же попе, что и СТИМ. Давайте не будем обсуждать сказки!

    FrozDark спросил по делу - даю ответ, анимация на моделях без хитбоксов работает в полном обьеме и без проблем.

    На счет нагрузки на сервер - обьяснил и не раз уже. Кто еще считает, что модуль векторной стрельбы будет создавать значительную нагрузку (больше, чем существующий античит) - просто, проходите мимо этой темы, вы просто не разбираетесь в этом вопросе и ваши рассуждения здесь не нужны.
     
  19. Петр Решетов

    Петр Решетов Read Only

    Сообщения:
    153
    Симпатии:
    26
    Тема ниочем, как и знания ее автора. Я лучше пройду мимо и почитаю что нибудь намного реальнее чем "Нужно удалить хитбоксы это сработает против читов" =) Смешно смотреть на потуги Александра Смирнова. Да будет тебе известно - есть читы которые расчитаны на кости скелета модели - их ты тоже удалишь? Тебе люди со знанием дела пишут мол так как так затея интересная но не выполнимая - но ты как обычно веришь в чудеса своего ума. Все твои "умные" мысли основываются на чем??? Наверняка ты считаешь себя умнее команды разработчиков игры и уж наверняка ты лучше знаешь о протоколах ))))), чем кто бы то ни было, потому что смог настроить стандартный SMAC на виндовсе.
     
    Серый™ и максимка27 нравится это.
  20. Александр Смирнов 8452246

    Александр Смирнов 8452246

    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    28
    Петр Решетов, "стандартный СМАК на Виндовс"?! Не смеши меня! Если это так, что тебе мешает сделать это и подтвердить правоту своих слов? Беда в том, что ты этого не сделаешь никогда, потому что станадартный СМАК так не умеет.

    Я не видел чита, который имеет настройки по костям скелета. Приведи пример, дай ссылку на такой чит. Будет интересно это увидеть. Серьезно, заинтересовал. Жду ссылку на чит.
     
    Danyas нравится это.