Обзор развития и другое (перевод)

Тема в разделе "Новости", создана пользователем Rabb1t, 30 апр 2017.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Rabb1t

    Rabb1t Эгоцентрист Ньюсмейкер

    Сообщения:
    2.247
    Симпатии:
    549
    Внимание! Данный пост является переводом официального новостного поста с AlliedModds (ссылка будет в конце), а так же с некоторыми комментариями.
    Цитируемый с переводом текст будет помечаться соответственно литературным правилам.
    Так же хочу заметить, что комментарии оставлял не везде, ибо где-то они просто излишне.

    «Прошло совсем немного времени со времени нашего последнего новостного поста, так что вы не только получили обзор развития, но и некоторые другие связанные новости вклеивали также!


    Metamod: стабильная ветвь источника (1.10)

    Не так много интересного происходит с развитием стабильной ветви MM:S. Однако, как и SM (около 1.5 года назад), MM:S теперь официально объявляет о выпуске двух дневной давности.

    Больше «окончательных» релизов MM:S не будет. Как и в случае с SM, люди, которые хотят обновить свои серверы после взлома, часто захватывают последнюю версию, а не сборку моментальных снимков, не понимая, что им может понадобиться что-то более свежее. Помимо того, что теперь мы избегаем путаницы с MM:S, мы также обновили страницу загрузки сборки , добавив аналогичную информацию о ревизии и исходные ссылки на то, что вы видите на странице загрузки SM build, и добавив поддержку протокола HTTPS ко всем загрузкам. »
    Именно эта часть меня никак не заинтересовала, разве что добавили больше информации о релизах и информации, что ММ больше не будет обновляться окончательно.

    «SourceMod: Стабильная ветвь (1.8)

    Как и в стабильной ветке MM: S, в этом нет ничего слишком захватывающего. Мы продолжаем предоставлять много, много обновлений совместимости игр по мере необходимости, включая обновленные файлы геймдаты (gamedata). Кроме того, исправлены многочисленные исправления, поскольку это было отмечено как новая стабильная ветка чуть больше года назад.

    В отношении исправлений ошибок, взвесив все «за» и «против», мы решили переключиться на вопросы GitHub, продвигаясь вперед для будущих отчетов об ошибках и запросов функций для SourceMod. Хотя для этого требуется, чтобы пользователи имели учетную запись GitHub, чтобы сообщить о проблеме, многие не знали о существовании предыдущего отслеживания ошибок, не говоря уже о том, что они могли входить в систему с учетными данными своего форума. (Он также непреднамеренно принял адрес электронной почты форума, а не имя пользователя). Там есть множество застойных вопросов, многие из которых уже не актуальны или которые требуют больше информации в течение многих лет. Это даст нам новый толчок. Старый трекер по-прежнему доступен, но больше не принимает новые сообщения об ошибках SM. Как и прежде, это не будет для общей поддержки или помощи, для этого лучше подходят форумы. »

    «Metamod: ветвь развития источника (1.11)

    Некоторые основные моменты:
    • Добавлена поддержка для компиляции на новых инструментальных средствах, таких как Visual Studio 2015 и 2017 в Windows.
    • Удален старый API-интерфейс v1.4.
    • Добавлена поддержка API v1.6 для игр «ep1» (модификации The Ship и Source SDK 2006).
    • Повторно добавлена поддержка Dota 2. (Сюда входит первоначальная поддержка Source2 и выделенных серверов x64!).
    На заметке Source2 в последнее время появилось некоторое ожидание из-за слухов о том, что CS:GO будет перенесена на него в будущем. Это, конечно, вызвало множество вопросов у людей, которые задавались вопросом о том, что будет ли SourceMod продолжать работать с ним.

    Хотя мы не предвидим, что CS:GO перейдет к нему в ближайшее время, поскольку MM:S работает над новым движком, это был первый шаг, и он работал в течение года. В настоящее время выпущены четыре выпуска Source2, но Dota 2 является единственным многопользовательским и более ориентированным на лобби, чем на выделенных серверах. Это одна из причин, по которым еще слишком рано говорить, какая судьба SourceMod будет на Source2. На стороне сервера различия находятся где-то между переходом от более старого варианта источника к более новому и переходом от GoldSrc к Source. И подобно тому, когда Source дебютировал, SDK отсутствует, мы летим вслепую.

    Мы еще не остановились ни на чем, но скорее всего подходит один из следующих трех вариантов.
    • Добавить Source2 в SourceMod. Некоторые комплекты API просто не будут работать на Source2 или могут действовать немного по-другому. Некоторые новые эксклюзивы Source2 будут добавлены. Наш код станет больше путаницей, но скрипты, которые не полагаются на функционирование движка, будут продолжать работать как есть. Многие сценарии по-прежнему нуждаются в обновлении.
    • Создать один или несколько новых плагинов MM:S, которые просто расширяют API-интерфейсы сценариев VScript, который уже существует в движке, подвергая API-интерфейсу администратора и какие-либо другие функции отсутствуют. Никакие существующие скрипты не будут работать, но база скриптового API является первоклассным гражданином и будет иметь гораздо меньший шанс взлома с обновлением игры, т.к. Valve будет поддерживать основную часть.
    • Создать «Source2Mod», перенося SourceMod в Source2, отбросив поддержку Source (1) в этой копии. Очистите API и сделайте Source2 первоклассным гражданином. Большинство скриптов сломаются, но знакомый язык SourcePawn и API, не относящиеся к движку, останутся прежними.


    Мы еще не обязательно запрашиваем вводную информацию, просто разделяем некоторые идеи, которые мы бросаем. Они требуют различного количества требуемой работы, и у нас еще есть много обратного проектирования, чтобы сделать, чтобы понять, в какой мере мы можем это сделать. »
    Заострять внимание на ММ не буду, поэтому сразу к самому интересному. Странно, что они еще сомневаются в переходе CS:GO на Source2 в ближайшее время, учитывая, что анонс уже был.
    По поводу работы SM на Source2 я склоняюсь, что они скорее добавят Souurce2 в Sourcemod, нежели создадут Source2Mod, ибо помимо CS:GO (ведь из-за нее предлагают такой вариант), есть еще и CS:S (хоть на ней и не заостряют внимание), и L4D / L4D2, а они поддерживают Sourcemod, если будут создавать Source2Mod, то как они говорят они, мягко говоря, забьют на SourceMod (т.е. на CS:S, L4D(1-2).
    Еще интересно, вернется ли популярность к EventScripts, Source.Python и тд?

    «SourceMod: ветвь развития источника(1.9)

    Некоторые основные моменты:
    • Добавлена поддержка Counter-Strike: Classic Offensive и Alien Swarm: Reactive Drop.
    • Добавлена возможность непосредственного запуска вывода объекта.
    • Добавлена возможность получения и установки выходных переменных объекта.
    • Добавлена родная и расширенная карта метода Database, чтобы разрешить форматирование строки значений безопасного SQL-кода.
    • Добавлена поддержка нескольких открытых и множественных приватных триггеров чата (например, как «!», так и «/» как приватный, без открытых триггеров).
    • Изменены сборки «ep1» (используемые модами The Ship и Source SDK 2006), чтобы использовать более новый API плагинов MM:S v1.6 (требующий MM:S версии 1.1 или более поздней).
    • Добавлена поддержка для компиляции на новых инструментальных средствах, таких как Visual Studio 2015 и 2017 в Windows.»
    Все бы ничего, только одно не пойму, а зачем добавлять пользовательскую модификацию в список поддерживаемых игр? Или в надежде, что это перейдет в отдельную игру?
    Дальше можете не читать, если вы не сидите на АМ и не увлекаетесь развитием сообщества.

    «И никак не связанное с этим ...

    Некоторые пользователи недавно выразили заинтересованность в создании AM или SM Discord, Slack или другого провайдера чата. Хотя у нас нет планов разделить сообщество на несколько чат-сервисов, я хотел бы напомнить всем, что до сих пор существует активное сообщество для SourceMod на IRC (irc.gamesurge.net). Канал #sourcemod существует для всего, что связано с SourceMod - справка по установке, вопросы разработки плагинов и многое другое. Существует также канал #am-announce для тех, кто хочет следить за развитием в прямом эфире. Все git толкает, выпускает и запрашивает открытия / закрытия запросов, и большинство обновлений игры объявляются там, где они происходят.

    Для тех, у кого нет установленного IRC клиента, доступно несколько клиентов веб-чата:
    1. GameSurge >> Chat
    2. Mibbit.com Webchat client
    3. IRCCloud
    Источник: Development Roundup and More! - AlliedModders
     
    Последнее редактирование: 30 апр 2017
    Shulgin233, Chaos_Engine, 666FoX666 и 4 другим нравится это.
  2. Primo

    Primo Где мои манеры

    Сообщения:
    1.365
    Симпатии:
    440
    Единственное, что я смог понять из всего текста, так это рассуждение по поводу Source2, мол включать api source2 в стандартный билд sourcemod, или же делать отдельный билд source2mod.
    Остальное я вообще не понял (я про общую инфу, а не что было добавлено и т.д.). Наверное я из этих, тупеньких...
     
    wayLANder нравится это.
  3. Rabb1t

    Rabb1t Эгоцентрист Ньюсмейкер

    Сообщения:
    2.247
    Симпатии:
    549
    @Primo, возможно я не совсем понятливо подал информацию. Я больше сидел и думал как вернее написать, нежели переводил. :D
    И да, там есть ещё вариант, создать один или несколько плагинов для мм, что бы расширить API, но как это им поможет, я не понимаю.
     
  4. Danyas

    Danyas Модератор

    Сообщения:
    1.938
    Симпатии:
    755
    Что-то по поводу ep1?
    Оффтоп
    @rom4s, будь добр, растолкуй, как бы этим можно воспользоваться?
     
  5. Rabb1t

    Rabb1t Эгоцентрист Ньюсмейкер

    Сообщения:
    2.247
    Симпатии:
    549
    @Danyas, не думаю, что только 34, весь сурс скорее, может и l4d.
    Если hl2 поддерживает, то возможно и он.
     
  6. RoadSide Romeo

    RoadSide Romeo Команда HLMod Модератор

    Сообщения:
    922
    Симпатии:
    694
    Некоторые аспекты, которые я учел из текста:

    - SourcePawn так и останется основным языком программирования, что радует
    - SourceMod при включении поддержки Source2 движка, не будет исключать поддержку Source движка, иначе можно попрощаться с многими играми.

    Вообще, если CS:GO перейдет на Source2, а SourceMod будет поддерживать в будущем только Source2, то такие игры, как TF2, L4D, DOD и другие моментально умрут в плане онлайна, как по мне.
     
    Rabb1t нравится это.
  7. Kr1kuzya

    Kr1kuzya Костылизируя некостылизируемое Модератор

    Сообщения:
    2.948
    Симпатии:
    2.513
    В неё кто-то до сих пор играет?)
     
  8. Rabb1t

    Rabb1t Эгоцентрист Ньюсмейкер

    Сообщения:
    2.247
    Симпатии:
    549
    @Kruzya, играют, например, я переодически играю.
     
  9. Chaos_Engine

    Chaos_Engine TeamBiceps

    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    142
    IRC - уже далекое прошлое.:crazy:
     
  10. Rabb1t

    Rabb1t Эгоцентрист Ньюсмейкер

    Сообщения:
    2.247
    Симпатии:
    549
    @Chaos_Engine, возможно это только у русскоязычного коммьюнити, ибо это не первый сайт / форум, где я замечаю irc.
    А может просто "возвращение легенды". :D
     
  11. rom4s

    rom4s Не понимает, что происходит  

    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    130
    Comeback? Ну как, просто перешли на PLAPI Metamod. Если до сих пор не запускается сервер, то никак. Если интересно как работает, то рекомендуемый билд MM + SM 1.8.0.5948 (нужно просто удалить/переименовать metamod.1.ep1), и если нужно могу скомпилировать, например, DHooks.
    Теперь возник вопрос, стоит ли после становления 1.9 стабильной веткой поддерживать v34 mm/sm со старым api.
     
    Последнее редактирование: 8 май 2017
    Meowmurmur нравится это.
  12. Danyas

    Danyas Модератор

    Сообщения:
    1.938
    Симпатии:
    755
    Могу протестить что нужно, интересно жи
     
  13. rom4s

    rom4s Не понимает, что происходит  

    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    130
    DHooks 2.1.0 (2.1.1 уходит в краш), например, dhooks-test с такой вот gamedata:
    PHP:
    "Games"
    {
        
    "cstrike"
        
    {
            
    "Keys"
            
    {
                
    "EngineInterface"    "VEngineServer021"
            
    }
            
    "Signatures"
            
    {
                
    "CreateInterface"
                
    {
                    
    "library"        "engine"
                    "windows"        "@CreateInterface"
                    "linux"            "@CreateInterface"
                
    }
            }
            
    "Offsets"
            
    {
                
    "BloodColor"
                
    {
                    
    "windows"    "64"
                    "linux"        "65"
                
    }
                
    "GetModelName"
                
    {
                    
    "windows"    "7"
                    "linux"        "8"
                
    }
                
    "GetMaxs"
                
    {
                    
    "windows"    "280"
                    "linux"        "281"
                
    }
                
    "CanUse"
                
    {
                    
    "windows"    "216"
                    "linux"        "217"
                
    }
                
    "CanHaveAmmo"
                
    {
                    
    "windows"    "81"
                    "linux"        "81"
                
    }
                
    "SetModel"
                
    {
                    
    "windows"    "25"
                    "linux"        "26"
                
    }
                
    "GetMaxPlayerSpeed" //
                
    {
                    
    "windows"    "0"
                    "linux"        "0"
                
    }
                
    "GiveAmmo"
                
    {
                    
    "windows"    "213"
                    "linux"        "214"
                
    }
                
    "OnTakeDamage"
                
    {
                    
    "windows"    "60"
                    "linux"        "61"
                
    }
                
    "ClientPrintf"
                
    {
                    
    "windows"    "45"
                    "linux"        "45"
                
    }
                
    "AcceptInput"
                
    {
                    
    "windows"    "35"
                    "linux"        "36"
                
    }
            }
        }
    }

    Вроде работает.
    [​IMG]
    [​IMG]
    З.Ы. не обращайте внимания на две модельки игроков, это проблема моего клиента.
     
    Последнее редактирование: 8 май 2017
    Meowmurmur и Danyas нравится это.
  14. Danyas

    Danyas Модератор

    Сообщения:
    1.938
    Симпатии:
    755

    PHP:
                "GetMaxPlayerSpeed" //
                
    {
                    
    "windows"    "0"
                    "linux"        "0"
                
    }
    Есть оффсет на 34ку?)
     
    Последнее редактирование: 25 июн 2017
  15. rom4s

    rom4s Не понимает, что происходит  

    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    130
    Meowmurmur нравится это.
Статус темы:
Закрыта.