Расстановка точек над FPS и V-Sync

Тема в разделе "Полезные статьи и материалы", создана пользователем iAndWhat, 26 окт 2012.

  1. iAndWhat

    iAndWhat

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    75
    Практически от любого CS-задрота можно услышать "Чем выше FPS, тем лучше!" или "Я поставил разрешение экрана 800 на 600, у меня FPS 500 и я ногебаю!!111!". Есть люди, в число которых когда-то входил я, которые думают, что достаточно 24 FPS, ибо "Глаз больше не видит, даже фильмы делают не больше 30 FPS". И, безусловно, есть люди, которые закидывают какашками вертикальную синхронизацию, ибо "лагает, блеать!".

    Начну с 24 FPS.
    Очень много материала перелопатил, смотрел даже отрывки из "Аватара" с 60 FPS, правда там не реальные 60, там всего лишь дорисованы промежуточные кадры. Картинка реально другая.
    Сделал выводы:
    1) Глаз - штука сложная, и структура его такова, что центр глаза видит значительно лучше, а к его краям "FPS проседает". Если верить материалам из сети, то центр глаза видит мерцания в 200 FPS.
    2) Мерцания, при просмотре видео с 24 FPS, не видны потому, что любой адекватный экран отображает кадр до его смены.
    3) Человеческий мозг может сам дорисовывать картинку до идеального состояния, поэтому фризы при 24 кадрах не заметны.
    4) Глаз может двигаться по экрану вслед за картинкой, это самое главное. Только этот пункт подтверждает, что на экране можно разглядеть далеко за 24 FPS.

    После стойкого убеждения в том, что больше 24 FPS разглядеть реально, появился вопрос в максимальном FPS. Все быстро решилось на страничке с техническими характеристиками моего монитора - он может отдавать только 75 FPS. И то пришлось попотеть, чтобы он отдавал 75 FPS, вместо 60, которые венда посчитала оптимальными.

    Про вертикальную синхронизацию можно написать целую статью, но для геймеров, особенно с частотой игры ниже частоты монитора важен лишь тот факт, что VSync выравнивает картинку, синхронизируя частоту вертикальной развертки монитора с частотой игры. Не зная этого каждый Ололошенька пугается проседания FPS с 300 до 60-100, ведь "розрабы идиоты зделали какуюто хрень!!11", а ведь даже Википедия одобряет. Кстати, VSync хорошо экономит системные ресурсы, поэтому процессор компьютера тоже одобряет.

    Я претендую на 100% верность данной инфы, а писал все это только для того, чтобы услышать ваше мнение :beer:
     
    alexandrosipov91, Konstantin, KorDen и 4 другим нравится это.
  2. 0wn3r

    0wn3r

    Сообщения:
    184
    Симпатии:
    54
    Твое мнение не совсем верно, поскольку монитор не единственное устройство зависящее от FPS, также FPS может быть критическим для бхоп серверов с 200 тиком, и именно бхоп требует поистинне огромные значения fps, поскольку разница между 100 и 300 fps существует для устройств ввода.

    CS:S.
     
  3. iAndWhat

    iAndWhat

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    75
    Не пойму, какое будет преимущество с большим фпс на бхоп сервере? Рейты будут проседать из-за низкого фпс? Или клавиши человек будет медленнее нажимать? Не будем забывать, что человек видит ровно столько FPS, сколько дает монитор, а не игра. По-моему я это достаточно хорошо объяснил.
     
  4. 0wn3r

    0wn3r

    Сообщения:
    184
    Симпатии:
    54
    Я ни слова не сказал о том сколько видит человек.

    Имея достаточно хороший опыт игры на бхоп серверах, ты поймешь в чем преимущество.
    К твоему сведению cmdrate зависит от фпс игрока.
    И любые проседания фпс, ниже стабильного уровня, но выше частоты обновления экрана так же очень хорошо чуствуюються. Поэтому зря напрягался придумывал свою теорию.
     
  5. semjef

    semjef semjef.ru

    Сообщения:
    1.031
    Симпатии:
    473
    iAndWhat, напрягся ты не зря, стандартный фпс в контре сейчас 66, я играю у меня обычно 30-40, комп слабоват, но при просидании фпс ниже 20 сразу заметны лаги.
     
  6. 0wn3r

    0wn3r

    Сообщения:
    184
    Симпатии:
    54
    Не нужно связывать серверный и клиентский фпс.
     
  7. iAndWhat

    iAndWhat

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    75
    В том-то и дело, что начинать надо с того, что видит человек.
    Глупо и некрасиво ссылаться на один опыт.
    При 75 фпс экран обновляется раз в 13 мс. Скорость реакции человека на модельку в игре 150-300 мс. Я не знаю, что такого в бхоп серверах, что нужно обмениваться данными с сервером раз в 5 мс, когда человек их просто не воспринимает. Отдавать нажатия клавиш на 8 мс быстрее?
    Чувствуется не маленький фпс, а его перепады. Именно поэтому нужна вертикальная синхронизация.
    В следующий раз буду игнорировать такие сообщения.

    Попробуй включить вертикальную синхронизацию. Картинка будет плавнее и фпс будет скакать меньше.

    Я как бы о клиентском фпс
     
  8. Konstantin

    Konstantin

    Сообщения:
    1.789
    Симпатии:
    767
    При максимальном фпс в 75 (равном частоте развёртки моего монитора) мышка начинает "плавать" (не физически, конечно), отчего становится очень непривычно/неудобно играть/стрелять.
     
  9. KorDen

    KorDen Atra esterní ono thelduin! Ньюсмейкер

    Сообщения:
    2.194
    Симпатии:
    1.398
    Про рейты и FPS... В CSS сейчас серверный FPS 66, и как бы вы не извращались, сервер то фактически будет обрабатывать только 66 кадров в секунду максимум (Иногда бывает что хаотично может подскочить или просесть, но все равно выравнивается до 66.6). У мониторов сейчас традиционно либо 60 герц обычно (иногда 75), либо для 3D мониторов 100-120, но именно для вывода 3D. Фактически, так как сервер обрабатывает только 66 раз в секунду, то я не вижу смысла увеличивать рейты после 66, так как сервер лишние тики все равно не обработает (Или я не прав, и он это все обрабатывает?). Для клиента же я тоже не вижу смысла в FPS выше частоты монитора - быстрее все равно картинка не сможет отображаться. В ограничении предельного фпс посредством синхронизации поэтому вижу смысл. Задуматься стОит, когда FPS проседает ниже частоты монитора или 66, если у монитора частота больше - все равно остальные кадры будут создаваться уже процедурно, и точность от этого особо не повышается.
    Если я не прав, и есть люди, хорошо знающие раздел Source Multiplayer Networking и его связь с FPS и прочим на эту тему - попрошу прокомментировать,в чем я не прав
     
  10. 0wn3r

    0wn3r

    Сообщения:
    184
    Симпатии:
    54
    Мне интересно, при чем тут экран, если я завел речь о схеме клиент-сервер. Если ты не знаешь на что влияет тикрейт сервера и при чем тут клиентский фпс, мне неочем говорить.

    Некрасивый пример, да. Поиграть 10 мин с fps_max 300 потом с 100. Разницу увидишь сразу.
     
  11. iAndWhat

    iAndWhat

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    75
    Картинка плывет, да :) К этому быстро привыкаешь, через десяток боев начинаешь стрелять как раньше.

    Да не, сервер должен обрабатывать больше 66 тиков.

    Опять пустые слова

    Я знаю, что такое 300 фпс, мой компьютер позволяет мне с ним играть. Раньше играл. Разницы не видел, тестил не один раз.
     
  12. 0wn3r

    0wn3r

    Сообщения:
    184
    Симпатии:
    54
    Ладно. Тикрейт это частота обновлений в секунду. cmdrate это количество посылаемых команд в секунду(напрямую зависит от фпс, можно проверить опустив отметку максимального фпс ниже тикрейта).
    updaterate это количество получаемых команд от сервера.
    Повышение тикрейта, повышает количество получаемых команд от клиента и благодаря этому есть большая возможность сделать идеальный прыжок(прыжок в том же фрейме что и приземление.)
     
  13. iAndWhat

    iAndWhat

    Сообщения:
    10
    Симпатии:
    75
    Между 75 и 200 FPS разница 8 мс! Единственный вывод, который я сделал из твоих сообщений - фпс выше тикрейтов тоже не имеет смысла. Конечно же, если тики не ниже частоты монитора.