Портирование моделей на персонажа(крылья,шляпы и т.д)

Всем привет!
В этом гайде я напишу как портировать модели на персонажа (крылья,шляпы и т.д)
Использовать буду программу Blender

Программы которые нужны:


  1. Notepad++
  2. Vtfedit
  3. Blender
  4. Crowbar
Начало.
Вам понадобиться плагин Blender Source Tools для Blender
Находим модель, импортируем её.
1657906956964.png

Удаляем кости(если есть).Открываем вверху экрана
1657908328951.png
После накладываем текстуры(и проверяем заодно, не забудьте нажать
1657908363800.png
)
_n или normal карта нормалий подключаем к normal.Cаму текстуру к BaseColor(не забудьте изменить название текстуры(что-бы было удобно
1657908387607.png
)

1657906991187.png


Импортируем модель персонажа(будет в низу)
1657907191990.png

После подгоняем модель(в моем случае крылья я креплю к кости spine 3 из импортированной ранее модели персонажа), заходим в режим edit mode и удаляем все кости кроме той, к которой вы собираетесь прикрепить модель

1657907199995.png


1657907611332.png

1657907391008.png

После нажимаем на модель открываем object data properties и в нём в разделе Vertex Groups жмём на + и пишем название кости в моём случае spine_3, после всего этого жмём в левый верхний угол
и открываем Weight paint в нём add и полностью зарисовываем нашу модель красным цветом, сохраняем нашу модель в папку, где будет модель компилироваться
Для того чтобы экспортировать нашу модель заходим во вкладку Scene Properties, и открываем вкладку Souce Tools Export, далее задаем в Export Path путь, где вследствии появится наш smd файл, и в Export Format выбираем SMD и экспортируем нашу модель нажатием кнопки Export


1658220110785.png


1657907670586.png


Открываем qc файл и ставим пути до вашей модели и материала
$modelname путь до модели без models
$bodygroup название боди группы(ставьте какое хотите) А в studio название модели
$cdmaterials путь до материалов без materials

  • $cdmaterials "models\player\custom_player\вашеимя\названиемодели\"

  • $modelname "player/custom_player/вашеимя/названиемодели/названиемодели.mdl"

  • $bodygroup "kolkazadrot"
  • {
  • studio "название модели.smd"
  • }


1657907729981.png


После спускаемся в низ и ставим пути
  • $sequence "default/ragdoll" {
  • "названиевашеймодели_anims\default.smd"
  • $collisionjoints "названиевашеймодели_physics.smd"

1657907939700.png

Создаём папку по вашему пути и ставим такие настройки в vmt.Обязательно должен быть шейдер VertexLitGeneric иначе текстура не будет видна
Если у вашей модели нет нормали то $bumpmap можете удалить
1657907991597.png

Переносим наш qc файл в crowbar после compile потом use in view(Смотрим работают ли текстуры а так-же включаем bones что-бы проверить работает ли привязка по костям
1657908081743.png


1657908163861.png

1657908176203.png

Готово
Гайд создал kolkazadrot. Если кому интересно, дискорд модельеров и мапперов Discord
Об авторе
kolkazadrot
Я занимаюсь редактированием,созданием,портированием карт(CSS в CS:GO) Портированием моделей, с интернета(sketchfab(rip) или же с игр(payday2,fortnite,warface,dota2,valorant,Jade Dynasty) Создание пропов,персонажей,крыльев,шапок,рюкзаков.Создаю так-же системы партиклей.
Мои контакты:
Dev-source: https://dev-source.ru/user/1253
Gamebanana: https://gamebanana.com/members/1704549

Комментарии

Нет комментариев для отображения.

Информация о статье

Автор
kolkazadrot
Просмотры
286
Последнее обновление
Оценка
5.00 звёзд 1 оценок

Загрузки

  • для компила.zip
    1,007.9 КБ · Просмотры: 10
  • player.zip
    902.5 КБ · Просмотры: 7

Ещё в Прочее

Поделиться этой статьёй

Сверху Снизу