[CS:GO] Создание и настройка спреев (decals).

Neru

WE WE POWER
Сообщения
544
Реакции
650
Здравствуйте, сегодня я научу вас создавать спрайты и их анимированные версии и проверять все в одиночной игре.
(Это понадобиться тем, кто хочет проверить свои "каракульки" прежде чем загружать их на сервер и по 100 раз переименовывать.)


Список программ, которые нам понадобятся для работы:
VTFEdit
(Для просмотра и создания текстур): VTFEdit

1) Создание изображения.
Для начала нам нужны сами изображения. Создавайте их через любой графический редактор или используйте уже готовые.
Для создания анимированного изображения берете видео или gif и делаете раскадровку (покадровое отображение видео файла).
Для раскадровки вы можете использовать данный сайт: Конвертер
Я конвертирую в jpg (можете попробовать в других форматах).

11.jpg22.jpg33.jpg

2) Создание текстуры.

Запускаем VTFEdit. Жмем File; Import.
Выбираем одно изображение и жмем ОК, если используем статичную картинку.
Выделяем несколько изображений и жмем ОК, если нужно анимированное изображение.

44.jpg

Далее в появившемся окне выбираем размер нашего изображения (мы можем выставить либо квадратное, либо прямоугольное изображение)
Смотрите по вашей исходной картинке что для вас лучше. Если вам не понравиться, всегда можно повторить предыдущие действия.
Так же советую выставлять большие параметры (это даст нам четкости). Потом можно будет уменьшить размер через VMT файл.

77.jpg

Пример:

Изображение 256x128 "$decalscale" "1.0" Мыльное изображение

55.jpg

Изображение 1024x512 "$decalscale" "0.25" Четкое изображение

66.jpg

После загрузки жмем File; Save As... И выбираем место куда сохранить файл.

88.jpg

Далее нам нужно создать VMT файл. Жмем Tools; Create VMT File. В появившемся окне жмем Create. Файл должен быть с таким же именем!

99.jpg

Далее заходим в VMT файл для его редактирования.
В нем удаляем все строки и пишем:

Если у вас статичная картинка:

C++:
"LightMappedGeneric"
{
    "$baseTexture" "custom/2"
    "$surfaceprop" "rubber"
    "$translucent" "1"
    "$decal" "1"
    "$decalscale" "0.5"
}

"$baseTexture" "custom/название вашего файла без .vtf" -- Путь до вашего изображения (custom/2) без указания папки materials
"$decalscale" "0.5" -- Размер изображения 1.0 стандарт; 10.0 увеличенное в 10 раз; 0.1 уменьшенное в 10 раз.

Если у вас анимированная картинка:

C-подобный:
"LightMappedGeneric"
{
    "$baseTexture" "custom/2"
    "$surfaceprop" "rubber"
    "$translucent" "1"
    "$decal" "1"
    "$decalscale" "0.5"
    "Proxies"
    {
        "AnimatedTexture"
        {
            "animatedTextureVar" "$basetexture"
            "animatedTextureFrameNumVar" "$frame"
            "animatedTextureFrameRate" "10"
        }
    }
}

"animatedTextureFrameRate" "10" -- Кадры в "секунду" больше- быстрее; меньше- медленнее.

Дальше жмем File; Save. Закрываем. Вы всегда можете поменять название файлов и их путь. Главное не забывайте менять его в VMT файле.
Далее я перекидываю все (VTF; VMT) в созданную мной папку custom. А ее я кидаю по этому пути steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials

3) Осмотр изображений в одиночной игре.

Заходим на любую карту и целимся на стену (при вводе команд не передвигайте прицел).
В консоль пишем:

C++:
sv_cheats 1
ent_create infodecal
ent_teleport  infodecal
ent_fire infodecal addoutput "texture custom/2"     
ent_fire infodecal activate

Путь берем из VMT В моем случае это "$baseTexture" "custom/2" (Путь самого VMT относительно папки materials/)

Наслаждаемся вашими картинками.

P.S. Так же вы можете использовать анимации при создании скайбоксов, но нужно брать максимальное разрешение.
 
Последнее редактирование:

RusJJ

Вкусно пахну
Сообщения
1,990
Реакции
646
Новичкам пойдёт. Содержимое vmt можно было бы засунуть в тег CODE для красоты и сохранения табуляции, всё слипается.


ent_fire infodecal addoutput "texture custom/2" Путь берем из VMT В моем случае это "$baseTexture" "custom/2"
Это тоже слипается как-то, да и путь не из VMT, а путь самого VMT относительно папки materials/


"animatedTextureFrameRate" "10" -- Кадры в "секунду" больше- быстрее; меньше- медленнее.
Разве не наоборот? Надо перепроверить
 

Neru

WE WE POWER
Сообщения
544
Реакции
650
Новичкам пойдёт. Содержимое vmt можно было бы засунуть в тег CODE для красоты и сохранения табуляции, всё слипается.



Это тоже слипается как-то, да и путь не из VMT, а путь самого VMT относительно папки materials/



Разве не наоборот? Надо перепроверить
В новом текстовом редакторе не нашел пункта для ввода кода, поэтому так написал.
А по поводу кадров это точно. больше кадров в секунду, значит быстрее листает)
 

Neru

WE WE POWER
Сообщения
544
Реакции
650
Проверка оверлеев в одиночной игре:

C++:
sv_cheats 1
give env_screenoverlay
ent_fire env_screenoverlay addoutput "overlayname1 decals/mememe"
ent_fire env_screenoverlay startoverlays
Путь берем из VMT В моем случае это "$baseTexture" "decals/mememe" (Путь самого VMT относительно папки materials/)

20201217111235_1.jpg

Для смены оверлея:

C++:
ent_fire env_screenoverlay stopoverlays
ent_fire env_screenoverlay addoutput "overlayname1 decals/body"
ent_fire env_screenoverlay startoverlays

20201217111651_1.jpg
 

Neru

WE WE POWER
Сообщения
544
Реакции
650
Создание переливающегося спрея (decals):

Список программ, которые нам понадобятся для работы:
VTFEdit
(Для просмотра и создания текстур): VTFEdit
VIDE (Для редактирования mipmap): VIDE

Создание декали:

1) Полностью повторяем 2 пункт из начала статьи.
(Эта картинка будет отображаться при отдалении)
Главное чтобы при создании стояла галка в пункте Mipmaps

77.jpg

2) Запускаем VIDE
В панели меню выбираем Tools; VTF editor

htr.png

Откроется еще одно окно с заголовком VTF Editor. В нём выбираем File; Open и открываем файл текстуры, который мы создали на предыдущем этапе.
Должно появиться что-то такое.

1616834218164.png

Теперь давайте заменим изображение при приближении к декали.
Для этого откроем самый большой размер (в моем случае это 512x256)
Я использую анимированную декаль. Поэтому у меня есть кадры.

1616834451300.png

Жмем ПКМ; From file... на кадры поочередно и заменяем их на кадры другого изображения . Формат JPEG почему то программа не хочет открывать. Так что используйте PNG.
(В настройках ничего менять не нужно, просто жмем ОК)

рав.png

Я использую только два gif изображения. Вы можете сделать больше. Например третье gif вы вставляете в следующий формат 256x128 и тд.
Не забывайте соблюдать при этом пропорции при замене кадров!
Далее жмем File; Save.

Мой результат.


Новый проект5.gif
 
Сверху