Вот я создаю env_fire, запускаю и двигаю, эффект огня остается на месте, а сам огонь двигается и может бить. Вот я хочу найти еффект и припарентить его к огню. --- Добавлено позже --- Это мне для огнемета, идею которой мне подал 1 человек.
Не, ты не понял, у огня есть отдельный парктикль, я хочу получить его индекс у огня --- Добавлено позже --- При AcceptEntityInput StartFire появляется парктикль.
@inklesspen, с 2:34 начинается. Проще говоря, это эффект дыма, который можно заточить под эффект огнемета. Можно попробовать партиклем, но нужен прям красивый эффект.
Вот пример использования партиклей. Причем стандартных партиклей. Для огнемета нужно использовать только партикли. Они эффектнее да и попроще. А для эффекта горячего воздуха можно уже и env_ использовать. Но можно и партиклами сделать.
В общем надо юзать парктикль... Создашь ентитьку партикль, укажеш название партикля. К этой энтитьке припарентишь ентитьку пара. А вот уже все вместе прицепим к костяшке на носу модели. Если такой костяшки нет, декомпилим модель, в модельвеювере определяем и подгоняем координаты аттача и кость к которой аттачим. Потом все это копируем, вставляем в .qc файл. Компилим. И видим чудо. Все просто.
Обратить особое внимание! Направление красной стрелки (координата) показывает направление морды- куда она будет смотреть в игре. Если проигнорируешь - головняк обеспечен. Развернуть потом программно, я честно сказать, даже не представляю. По моему просто не реально. Лучше это сделать сразу.
@tonline_kms65, "А вот уже все вместе прицепим к костяшке на носу модели" - объясни подробнее, пожалуйста, каким образом это осуществляется.
Я же написал. На нос модели аттачишь кость. (Если там нет такой кости) Компилируешь модель. Проверяешь. Потом уже программно парентишь к этой костяшке все что там надумал огонь, музле и т.д. Все просто.